Zilch a.k.a. 10000, Farkle

Ett tärningsspel där du kan bygga upp väldigt mycket poäng genom att kasta vidare tärningar men också förlora allt då enbart vissa tärningar och kombinationer ger poäng.
2 - 10 (Rek. 3)
≈ 30 min (20 - 60 min)
Lite förberedelser

Regler

Förberedelser

Ni behöver sex tärningar som kommer skickas runt.
Välj en spelare som antecknar poängen med papper och penna eller bestäm att ni skickar runt pappret med poängräkningen.

Grundläggande poäng:

En femma ger 50 poäng, en etta ger 100 poäng.
Tre lika på samma kast ger 100 poäng multiplicerat med det tärningen visar, undantaget är tre ettor som ger 1000 poäng.

Tärningar Poäng
Varje 100
Varje 5 50
Tre 1 1000
Tre 2 200
Tre 3 300
Tre 4 400
Tre 5 500
Tre 6 600


Special kombinationer:

Välj om ni vill spela med poäng för dessa kombinationer, för samtliga gäller att få det på ett kast.

Fyra, fem eller sex lika tärning dubblerar summan för varje extra tärning efter tre.
En stege med alla sex tärningar ger 1500 poäng.
Tre olika par ger 1000 poäng.

Tärningar Poäng
Tre 3 300
Fyra 3 600
Fem 3 1200
Sex 4 2400
Stege 1 2 3 4 5 6 1500
Tre par 2 2 3 3 6 6 1000

Spelets start

För att komma in i poängräkningen måste varje spelare först uppnå en samlad poängsumma på minst 1000 poäng under en tur.

En spelare börjar med att slå alla sex tärningar, om en eller flera tärningar är poänggivande så får spelaren fortsätta slå om minst en av dessa tärningar sparas. Om alla sex tärningar ger poäng så behöver ingen sparas utan alla tärningar kan kastas om (notera de samlade poängen innan alla kastas om).
Om spelaren uppnått en samlad poäng på 1000 poäng eller mer så kan spelaren välja att stanna och turen går vidare. Om ingen nykastad tärning ger poäng så förloras den samlande poängen och går turen över till nästa (detta kallas för Zilch).

Spelets gång

När en spelare uppnått 1000 poäng under en tidigare omgång så kan den välja att stanna så fort den uppnått 300 samlade poäng under sin tur. Nu finns även risken att om man tre omgångar på raken får 0 poäng (Zilch) så förlorar man 500 poäng i poängställningen.

En spelare kan alltså vid ett lyckat kast där minst en av de nykastade tärningarna är poänggivande välja att kasta vidare. Då får man kasta om de tärningar som inte är poänggivande och en eller flera av de tärningar som man väljer att inte spara, de tärningar som är sparade sen tidigare får man inte kasta om. Undantaget är om alla sex tärningar ger poäng då man kan välja att kasta alla tärningar.

Man bygger inte vidare på kombinationer utan poänggivande är utifrån senaste kastets tärningar.

Exempel poängräkning

Första kastet ger 2 ettor: 100 + 100 = 200 poäng
Andra kastet ger en etta och en femma: 100 + 50 = 150 poäng.
Samlade poäng: 200 + 150 = 350 poäng
Även om man nu har sparat tre ettor så får man inte poängen för tre ettor (1000) då detta måste ske på ett och samma kast.

Spelets slut

Spelet går in i en avslutande runda när en spelare har uppnått 10 000 poäng eller mer, denna spelare är då den tillfälliga vinnaren. Resterande spelare har sedan rundan ut på sig att uppnå en högre poängsumma än den tillfällige vinnaren. Den spelare som vid slutet av sista rundan har uppnått högst poängsumma vinner.

Varianter

Det finns många variationer på poängregler, i synnerhet special-kombinationer och deras poäng.
En snäll variant för att mildra effekten av otur är att om man kastar alla sex tärningar och inte får något som ger poäng
så får man ändå 500 poäng och möjlighet att kasta om allt.
I en del varianter har man 500 som gräns för att komma in i spelet och ibland saknas gräns över huvud taget.

En spännande variant är att man får möjlighet att spela vidare på föregåendes poäng och tärningar om denna har stannat,
detta uppmuntrar högre risktagande. Antingen väljer man att slå om allt som vanligt eller så spelar man som om man redan kastat det som föregående kastade.
Detta kan kombineras med husregeln att man vid tre Zilch halverar eller nollställer sin poäng för att även höja risken med att inte stanna.


Spara